Assets Naming Convention JP
アセットの命名規則 Template:Rating
Contents
概要
このページではアセットの命名規則とコンテンツ フォルダの構造について説明します。
基本原則
1. 名前はすべて英語で付けること。
2. すべてのアセット依存は、そのフォルダに属すること (共有アセットにせずに)。
アセット フォルダ
(マップ)
| Content\Maps | 親マップのフォルダ | 
| ............ Maps\Episode(_Number) | ゲーム エピソードナンバー (_Number) 例、01, 02, 03, 等 | 
| ............ Maps\TestMaps | テスト用マップ やプロトタイプのマップなどのプロダクションに含めないもの | 
(アセット)
| Content\Base | ベーシックマテリアルや、マテリアルファンクション その他にも “基礎となる” アセット | 
| Content\Characters | キャラクター用フォルダ | 
| ............ Characters\NPC | NPC用フォルダ | 
| ............ Characters\Player | プレイヤーキャラクター用フォルダ | 
| Content\Dev | 開発アセット用フォルダ 例、アイコンや開発段階でのみ使うメッシュやテクスチャー等 | 
| Content\Effects | 共有するエフェクト用フォルダ | 
| Content\Environment | 環境アセット用フォルダ | 
| ............ Environment\Background | 背景用フォルダ | 
| ............ Environment\Buildings | 建物用フォルダ (シンプルなものからプロシージャルのもの) | 
| ............ Environment\Foliage | フォリッジ用フォルダ | 
| ............ Environment\Props | プロップ用フォルダ | 
| ............ Environment\Sky | 空用フォルダ | 
| ............ Environment\Landscape | テレインアセット用フォルダ | 
| ............ Environment\Water | 水のメッシュとマテリアル用フォルダ | 
| Content\Gameplay | ゲームプレイ用フォルダ | 
| Content\PostProcess | プストプロセス用フォルダ | 
| Content\Sound | サウンド関係用フォルダ | 
| Content\UI | UI アセット用フォルダ | 
| Content\Vehicles | エフェクト付き乗り物(ヴィークル)用フォルダ | 
| Content\Weapons | エフェクト付き武器(ウェポン)用フォルダ | 
カテゴリ別フォルダ
| Blueprints | ブループリント | 
| Meshes | スタティック、スケルタル メッシュ、物理アセット | 
| Materials | マテリアル、マテリアルインスタンス | 
| Textures | テクスチャー | 
| Animations | アニメーション | 
| Particles | パーティクルシステム | 
| LensFlares | フレア | 
| Sounds | サウンド、サウンドキュー | 
| Morphs | モーフ | 
| FaceFX | FaceFX アセット | 
アセット名
形式:
(Prefix_)AssetName(_Number)(_Suffix)
例:
T_Rock_01_D
プレフィックス: (コンテンツ ブラウザでのフィルタリングのためのオプション)
(使用対象別)
| CH_ | キャラクター | 
| UI_ | ユーザーインターフェイス | 
| VH_ | 乗り物(ヴィークル) | 
| WP_ | 武器(ウェポン) | 
(タイプ別)
| BP_ | ブループリント | 
| SK_ | スケルタルメッシュ | 
| SM_ | スタティックメッシュ | 
| AD_ | Apex ディストラクティブルアセット(破壊可能) | 
| AC_ | Apex クロスアセット(布) | 
| MT_ | モーフターゲット(変形先) | 
| ST_ | スピードツリー | 
| PS_ | パーティクルシステム | 
| LF_ | レンズフレア | 
| VF_ | ベクターフィールド | 
| S_ | サウンド | 
| SC_ | サウンドキュー | 
| M_ | マテリアル | 
| MI_ | マテリアルインスタンス | 
| MITV_ | マテリアルインスタンス タイムバリング(時間変化) | 
| MF_ | マテリアルファンクション | 
| MPC_ | マテリアルパラメターコレクション | 
| T_ | テクスチャー | 
| TC_ | テクスチャーキューブ | 
| RT_ | レンダーターゲット | 
| PM_ | フィジカルマテリアル(物理マテリアル) | 
サフィックス:
(テクスチャ)
| _BC | ベースカラー | 
| _MT | メタリック | 
| _S | スペキュラー | 
| _R | ラフネス | 
| _N | ノーマル | 
| _DP | ディスプレイスメント | 
| _AO | アンビエントオクルージョン | 
| _H | ハイトマップ | 
| _FM | フローマップ | 
| _L | ライトマップ (フェイク) | 
| _M | マスク | 
(メッシュ)
| _Physics | フィジックス (生成される名前) | 
| _FaceFX | FaceFx アセット | 
(アニメーション)
| _BlendSpace | ブレンドスペース (生成される名前) | 
| _AnimBlueprint | アニメーションブループリント (生成される名前) | 
テクスチャ マスク
キャラクター用の RGB マスク: 
-  R = メタリック
 -  G = ラフネス
 -  B = サブサーフェス オパシティ
 
キャラクタの髪の毛用の RGB:
-  R = 髪の毛用のアルファ
 -  G = スペキュラ / ラフネス マップ
 -  B = 異方性マップ
 
背景用の RGB マスク:
-  R = メタリック
 -  G = ラフネス
 -  B = アンビエント オクルージョン