Assets Naming Convention JP
アセットの命名規則 Template:Rating
Contents
概要
このページではアセットの命名規則とコンテンツ フォルダの構造について説明します。
基本原則
1. 名前はすべて英語で付けること。
2. すべてのアセット依存は、そのフォルダに属すること (共有アセットにせずに)。
アセット フォルダ
(マップ)
| Content\Maps | 親マップのフォルダ |
| ............ Maps\Episode(_Number) | ゲーム エピソードナンバー (_Number) 例、01, 02, 03, 等 |
| ............ Maps\TestMaps | テスト用マップ やプロトタイプのマップなどのプロダクションに含めないもの |
(アセット)
| Content\Base | ベーシックマテリアルや、マテリアルファンクション その他にも “基礎となる” アセット |
| Content\Characters | キャラクター用フォルダ |
| ............ Characters\NPC | NPC用フォルダ |
| ............ Characters\Player | プレイヤーキャラクター用フォルダ |
| Content\Dev | 開発アセット用フォルダ 例、アイコンや開発段階でのみ使うメッシュやテクスチャー等 |
| Content\Effects | 共有するエフェクト用フォルダ |
| Content\Environment | 環境アセット用フォルダ |
| ............ Environment\Background | 背景用フォルダ |
| ............ Environment\Buildings | 建物用フォルダ (シンプルなものからプロシージャルのもの) |
| ............ Environment\Foliage | フォリッジ用フォルダ |
| ............ Environment\Props | プロップ用フォルダ |
| ............ Environment\Sky | 空用フォルダ |
| ............ Environment\Landscape | テレインアセット用フォルダ |
| ............ Environment\Water | 水のメッシュとマテリアル用フォルダ |
| Content\Gameplay | ゲームプレイ用フォルダ |
| Content\PostProcess | プストプロセス用フォルダ |
| Content\Sound | サウンド関係用フォルダ |
| Content\UI | UI アセット用フォルダ |
| Content\Vehicles | エフェクト付き乗り物(ヴィークル)用フォルダ |
| Content\Weapons | エフェクト付き武器(ウェポン)用フォルダ |
カテゴリ別フォルダ
| Blueprints | ブループリント |
| Meshes | スタティック、スケルタル メッシュ、物理アセット |
| Materials | マテリアル、マテリアルインスタンス |
| Textures | テクスチャー |
| Animations | アニメーション |
| Particles | パーティクルシステム |
| LensFlares | フレア |
| Sounds | サウンド、サウンドキュー |
| Morphs | モーフ |
| FaceFX | FaceFX アセット |
アセット名
形式:
(Prefix_)AssetName(_Number)(_Suffix)
例:
T_Rock_01_D
プレフィックス: (コンテンツ ブラウザでのフィルタリングのためのオプション)
(使用対象別)
| CH_ | キャラクター |
| UI_ | ユーザーインターフェイス |
| VH_ | 乗り物(ヴィークル) |
| WP_ | 武器(ウェポン) |
(タイプ別)
| BP_ | ブループリント |
| SK_ | スケルタルメッシュ |
| SM_ | スタティックメッシュ |
| AD_ | Apex ディストラクティブルアセット(破壊可能) |
| AC_ | Apex クロスアセット(布) |
| MT_ | モーフターゲット(変形先) |
| ST_ | スピードツリー |
| PS_ | パーティクルシステム |
| LF_ | レンズフレア |
| VF_ | ベクターフィールド |
| S_ | サウンド |
| SC_ | サウンドキュー |
| M_ | マテリアル |
| MI_ | マテリアルインスタンス |
| MITV_ | マテリアルインスタンス タイムバリング(時間変化) |
| MF_ | マテリアルファンクション |
| MPC_ | マテリアルパラメターコレクション |
| T_ | テクスチャー |
| TC_ | テクスチャーキューブ |
| RT_ | レンダーターゲット |
| PM_ | フィジカルマテリアル(物理マテリアル) |
サフィックス:
(テクスチャ)
| _BC | ベースカラー |
| _MT | メタリック |
| _S | スペキュラー |
| _R | ラフネス |
| _N | ノーマル |
| _DP | ディスプレイスメント |
| _AO | アンビエントオクルージョン |
| _H | ハイトマップ |
| _FM | フローマップ |
| _L | ライトマップ (フェイク) |
| _M | マスク |
(メッシュ)
| _Physics | フィジックス (生成される名前) |
| _FaceFX | FaceFx アセット |
(アニメーション)
| _BlendSpace | ブレンドスペース (生成される名前) |
| _AnimBlueprint | アニメーションブループリント (生成される名前) |
テクスチャ マスク
キャラクター用の RGB マスク:
- R = メタリック
- G = ラフネス
- B = サブサーフェス オパシティ
キャラクタの髪の毛用の RGB:
- R = 髪の毛用のアルファ
- G = スペキュラ / ラフネス マップ
- B = 異方性マップ
背景用の RGB マスク:
- R = メタリック
- G = ラフネス
- B = アンビエント オクルージョン